La cueva, de Begoña García-Alén.

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Begoña García-Alén ha irrumpido con fuerza en la escena de cómic de vanguardia español. En poco tiempo ha generado una obra nutrida, en la que explora terrenos pocas veces visitados en este medio. Casi siempre sin palabras, rara vez con personajes humanos, García-Alén está interesada en otras cuestiones, más formales: la línea, la forma, el color, la representación de la realidad de un modo íntimo, minimalista y subjetivo. En un medio dominado durante casi toda su historia por la ficción de género, la aventura seriada y los personajes recurrentes, obras como la suya se ubican muy difícilmente, y desconciertan a una crítica que no está preparada, en la mayoría de los casos, para su análisis.

Por eso abordar la crítica de obras como La cueva  —y muchas otras; cada vez más— supone un desafío, una invitación a ir más allá de lo que normalmente atendemos en un cómic, y prestar atención a otro tipo de elementos. Ir hacia una crítica nueva, con otros parámetros, que tal vez aporte riqueza al estudio de cualquier otra obra. Digo esto porque a veces me da la sensación de que abunda la reseña plana, que aplica los mismos criterios a todo, como si de una plantilla se tratara; pero ¿tiene sentido valorar el argumento de La cueva, sus diálogos, o la diversión que procura? La pregunta puede parecer retórica y hasta ingenua, pero si tenemos en cuenta que aún hay gente que calcula una ratio de precio y tiempo de lectura como valor absoluto, creo que no deja de tener sentido.

Pero estaba diciendo que hay que ir hacia otra escala, así que vamos con ello. ¿Por dónde empezar? La cueva guarda relación con algunas de las obras anteriores de García-Alén, especialmente con El espectador, cuyo mecanismo narrativo básico también está presente aquí: el uso de un punto de vista subjetivo que nos permite experimentar en primera persona un trayecto que atraviesa un escenario. Teniendo esto en cuenta, no es exacto decir que en estas páginas no hay personajes: hay al menos un ojo que observa, a través del cual observamos nosotros mismos. De algún modo, nosotros somos el personaje, y protagonizamos la acción.

Dicha acción arranca con una mano que enciende una cerilla, y unas pocas palabras —recurso infrecuente en la obra previa de García-Alén— que nos sitúan muy precariamente. La mano está dibujada con cierta economía de líneas, que sumada al bitono y a la textura característica de la risografía, evoca rápidamente el Arsène Schrauwen (Fulgencio Pimentel, 2013-) de Olivier Schrauwen, quien seguramente sea el dibujante más influyente de su campo. Como él, García-Alén se preocupa por la representación de la realidad tal cual la vemos —no tal cual es; tal cosa es irrelevante—, así como los procesos de movimiento. Lo hace, sin embargo, de un modo menos humano, más centrado en la percepción en sí y en las formas percibidas que en el sujeto. No hay un desarrollo del personaje que observa, porque no importa quien sea; es el lector, sin más.

En el dibujo, la realidad se encierra en líneas. El artista codifica los objetos en un conjunto de trazos que, como tales, no son el objeto en sí: son una convención. Es así incluso cuando quien dibuja es Harold Foster. Una vez que asumimos eso, el siguiente paso es concebir la representación como una escala con diferentes grados, en los que puede prescindirse de ciertas líneas sin que el objeto deje de ser identificable. García-Alén opta por una economía de líneas casi total, en este caso, que tiende a los iconos casi platónicos: sus puertas son la puerta. La idea universal de puerta, dicho de otro modo. La síntesis que practica nos traslada a un mundo sin adornos ni detalles, un mundo donde lo concreto  no existe. Es un espacio pulcro, ideal, dibujado con líneas precisas, rectas o curvas. Es una ilusión, por supuesto: cuatro líneas no son una estancia, pero representan una, permite que nuestro cerebro procese la idea de una.

No es nada fácil llegar a esa síntesis, desde luego. No es más fácil dibujar así que ser profuso en detalles. Pero si este dominio sorprende en una autora joven, destaca aún más la forma en la que muestra cuestiones que la imagen fija no puede plasmar por sí solan. Hablo principalmente de dos: el enfoque del ojo humano sobre los objetos en función de la luz que reciba y el movimiento. La pintura narrativa ha generado recursos convencionales para simular el movimiento desde siempre, de modo que incluso los percibimos ya como naturales. Pero por supuesto no lo son: las líneas cinéticas, por ejemplo, son una convención pactada que todos interpretamos como representación del movimiento. La pintura de vanguardia de principios del siglo XX se preocupó por un lado por mostrar aquello que la fotografía no podía mostrar —la descomposición de la realidad y su representación subjetiva, principalmente— pero también se dejó influir por las técnicas fotográficas para intentar plasmar el movimiento, a través, por supuesto, de convenciones visuales. Por ejemplo, hay numerosas muestras en la pintura futurista.

El cómic, que, como estudió Roberto Bartual, incorporó muy pronto hallazgos de la fotografía —las series de fotografías de Muybridge, entre otros, que permitieron conocer con precisión por primera vez el movimiento tanto humano como animal y que están muy presentes en el futurismo—, perfeccionó sus propios recursos: el zoom, las mencionadas líneas cinéticas, la representación simultánea de diferentes momentos de un movimiento rápido para dotar de dinamismo a las figuras.

Buena parte del cómic mainstream, masivamente influido por el cine, ha ido abandonando este tipo de herramientas específicas para adoptar una representación tramposamente naturalista, de modo que cada viñeta pueda pasar por un fotograma de una película. Han sido, se ha dicho muchas veces, autores de novela gráfica como Chris Ware o Daniel Clowes los que se han sumergido en el rico bagaje del lenguaje del medio para actualizarlo y hacer en sus cómics lo que no podría hacerse en otro medio. La cueva representa un ejemplo extremo de esa recuperación, porque se cruza con la influencia pictórica y se pone al servicio de una no historia, algo que no puede apenas si considerarse una peripecia. En sus páginas el personaje invisible, el que está justo donde estamos nosotros —fuera del cuadro—, avanza hacia el fondo de la imagen, a partir de su entrada en un armario. Avanza sin detenerse, pero va tomando decisiones sobre el camino a seguir, escoge aberturas en la roca y puertas, guiándose, imaginamos, por su intuición. De este modo somos conducidos a través de una serie de estancias vacías, y la sucesión de imágenes adquiere la sensación de velocidad y el ritmo propios de un videojuego. El verde y el azul del bitono se combinan para generar texturas pero, sobre todo, para sugerir iluminación. Se aprecia especialmente bien cuando se enciende la cerilla en las dos primeras páginas. De nuevo, no se pretende transmitir visualmente la percepción literal de la luz real, sino más bien simbolizar el hecho de que la luz genera una diferencia en la percepción de los objetos, que pasan así a un segundo plano: lo que importa es cómo se perciben.

Por eso resulta especialmente interesante la manera en la que García-Alén muestra un paisaje filtrado por el cristal de una ventana, mientras amanece: bultos informes, que van definiéndose. Recuerda, por supuesto, a algunos de los experimentos de las primeras vanguardias para deconstruir el proceso de percepción.

Los artificios gráficos también permiten mostrar en tres fases diferentes lo que está viendo el ojo subjetivo: a medida que la luz invade una estancia, las líneas en las que se codifica un armario van tomando forma: el texto sólo nos indica la naturaleza exacta del objeto cuando éste está perfectamente perfilado: «No, creo que es un armario».

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Respecto al movimiento es otro artificio, brillantemente utilizado, además, el que permite mostrarlo. No de un objeto, porque nada se mueve en el mundo de La cueva, sino del sujeto que avanza. Movido por la urgencia, gira la cabeza con rapidez, intentando decidir qué puerta atravesar; la autora representa el movimiento dibujando por duplicado y superpuestas cada puerta, simplemente.

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Resulta curioso comprobar que pese a lo atípico del planteamiento y la tendencia a lo abstracto que supone la descomposición de los objetos, en realidad La cueva mantiene una estructura narrativa clásica. No hay historia, desde luego, pero sí un planteamiento claro: inicio —alguien enciende una cerilla que se apaga, la primera luz de la mañana permite vislumbrar el interior de una habitación—, desarrollo —alguien avanza a través de un laberinto de puertas y cuevas— y desenlace —alguien llega a una estancia en la que un artefacto inidentificado le devuelve al principio. Este desenlace remite al de otras obras de García-Alén —de nuevo, El espectador—, en las que la narración se resuelve mediante la ruptura violenta con la figuración. La aparición de elementos abstractos y fantásticos —en tanto que no remiten a objetos reales—, en este caso un conjunto de círculos y líneas que flotan en el aire, como una escultura de vanguardia, desencadena la ruptura del espacio: una brecha —a falta de una palabra más precisa— permite vislumbrar un paisaje, que, por la disposición de los colores, podría ser el que veíamos a través de la ventana. La sospecha se confirma: volvemos a estar en la misma habitación, y sigue amaneciendo. Todo el viaje ha sucedido en un instante, en el momento de indefinición del crepúsculo, en el límite entre día y noche.

Begoña García-Alén, decíamos al principio, tiene algo de Schrauwen. Su interés por los espacios y la geometría antes que por las personas puede recordar a algunas obras de Yoichi Yokoyama, y sus obras más abstractas remiten a Alexis Beauclir. Todo eso es cierto, y sin embargo no sirve apenas para clasificar a una artista personalísima, que ha encontrado en Fosfatina el sello perfecto para dar rienda suelta a una experimentación que no sólo es enriquecedora, sino también muy estimulante. La cueva seguramente sea su cómic más redondo hasta el momento pero, seguro, el siguiente será aún mejor, porque en su carrera se advierte una ambición artística que está lejos de haber llegado al final del camino.


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