Ping Pong de Taiyô Matsumoto

De Taiyô Matsumoto ya había llamado mi atención GoGo Monster (ECC, 2015), pero su lectura no me había anticipado nada de lo que he encontrado en Ping Pong, un manga publicado por ECC en cinco volúmenes recientemente —aunque la publicación en Japón tuvo lugar entre 1996 y 1997. Se trata de un manga deportivo, pero alejado de la estética y maneras narrativas habituales en el shonen más conocido. Al contrario, la sensación que he tenido leyéndolo es que Matsumoto ha sabido llevarse a su terreno los códigos comerciales de este género, para contar nua historia que va más allá de la gesta deportiva, pero que, lejos de renegar de ella, la emplea sin ironía.

Los protagonistas, Peko y Smile, son amigos desde la infancia y juegan al ping pong en el club de su escuela. Ambos son excelentes jugadores, pero su manera de aproximarse a este deporte —tan popular en algunos países asiáticos— es radicalmente diferente, como lo son sus personalidades. Smile es un chico extremadamente serio y responsable —su apodo es obviamente irónico—, un jugador técnico, disciplinado y ortodoxo, de los denominados defensivos. Frente a él, Peko es anárquico, risueño y frívolo. Se hincha a chucherías, se salta entrenamientos, no obedece a su entrenador… pero tiene un talento natural para el ping pong. Se trata de un jugador ofensivo y el mejor de su escuela: la única esperanza de romper el monopolio de la todopoderosa escuela Kaiô. La rivalidad entre Peko y Smile no está tan lejos de las vistas en otros mangas deportivos muy célebres, porque es un mecanismo básico de la épica: el héroe debe tener su antagonista, tan bueno como él pero con atributos opuestos. Lo encontramos incluso en la lucha libre mexicana, con sus luchadores técnicos y brutos, pero determinados autores japoneses han llevado esa mecánica en la temática deportiva al terreno mítico: basta pensar en la fuerza del enfrentamiento entre Joe y Rikiishi en Ashita no Joe (Ikki Kajiwara, 1968-1973) o entre Tsubasa y Hyuga en Captain Tsubasa (Yoichi Takahashi, 1981-1988). Matsumoto, sin embargo, escoge iniciar esta historia —breve, para los estándares del manga más comercial—, en un nivel bastante mundano. Y lo hace porque es la mejor manera de desarrollar y retorcer la relación entre ambos protagonistas, por momentos incluso enfermiza. Smile parece incapaz de ganar a Peko, pero no porque éste sea superior, sino porque Smile no se esfuerza lo suficiente contra él. Los recuerdos de la infancia van aflorando, pero Matsumoto nunca explica demasiado qué sucede entre ambos. No hay apenas monólogos internos, un recurso muy habitual en este tipo de mangas para dar a conocer la psicología de sus personajes, ni tampoco hay, en realidad demasiados diálogos reveladores.

Muy al contrario, el hermetismo, un tanto enigmático, del que hacen gala ambos, incapaces de expresar de forma abierta sus sentimientos, hace que sólo nos acerquemos a su carácter e historia en común a través de lo que dicen otros, pero el carácter subjetivo de esas opiniones permite que Matsumoto siempre se mueva en una deliberada ambigüedad. Es cierto que eso provoca una distancia emocional con los personajes poco habitual en los mangas deportivos, pero a mí me ha encantado este tono, precisamente, por su infrecuencia. Sabes en todo momento que ha pasado algo entre ellos, que tienen una relación más compleja de lo que parece y que el ping pong, de algún modo, sirve para dirimir sus problemas emocionales.

El dibujo extraño de Matsumoto, alejado tanto de la caricatura más clásica del shonen como del detalladísimo dibujo de Inio Asano o Kengo Hanazawa, se vale de su trazo tembloroso y su dominio de los espacios para reforzar la indefinición de sus personajes, y estalla en espectaculares escenas de acción deportiva: los partidos de ping pong no son, durante buena parte de la historia, un elemento central, pero, cuando aparecen, Matsumoto desata una galería de escorzos, deformaciones y cinetismo gráfico que bebe de sus maestros pero tiene una rotunda personalidad propia.

Acertadamente, el clímax deportivo no sucede en el previsible, esperado y bien construido enfrentamiento final entre Peko y Smile. El partido más brillante, tanto por la emoción argumental como por la fuerza gráfica que desprende, es la semifinal que Peko ha de jugar contra el mejor jugador de la escuela rival. Con una rodilla tocada, el pequeño jugador derrota al jugador perfecto, en un partido rico en las emociones intensas que hasta entonces Matsumoto ha contenido. Que ese clímax llegue en el partido inesperado es un jugada maestra, porque rompe con nuestras expectativas: la final apenas si se muestra, y antes de que el partido termine nos vemos trasladados cinco años en el futuro para saber qué ha sido de los protagonistas. Esa ruptura de las expectativas, tan pco frecuente en el cómic comercial —donde abunda el fan service— nos está dando un mensaje claro: la vida no es un relato épico, incluso cuando lo parece. Y, por supuesto, la vida sigue, siempre, y lo que soñamos desde pequeños puede ser lo que realmente queremos de adultos o no serlo. Y no pasa nada. Ese mensaje, tan poco subrayado como cualquier otro a lo largo de sus páginas, remata un manga que demuestra que los géneros pueden seguir vivos si se renuevan desde las miradas personales de artistas que no tengan miedo a saltarse las normas.

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s