Museomaquia, de Santiago García y David Sánchez

Museomaquia significa, literalmente, «batalla de museo», y también es, por tanto, un título que define con precisión este cómic de Santiago García y David Sánchez, que en un primer nivel de análisis puede definirse como el relato de un conflicto librado entre dos bandos de personajes que moran los cuadros del Museo Thyssen-Bornemisza, institución que encargó el libro, publicado —como sucedió con el anterior proyecto relacionado con el cómic, el excelente Dos holandeses en Nápoles (2016) de Álvaro Ortiz— en coedición con Astiberri, casa habitual de ambos autores. Por supuesto, hay más que eso… pero, al mismo tiempo, esa simple definición puede muy bien servir para explicar toda la complejidad de una obra que me ha fascinado, sobre todo, por lo que no dice.

Había en este proyecto una interrogante previa inquietante para los que conocemos las carreras previas de los dos implicados y su manera de trabajar. ¿Cómo podría un dibujante como David Sánchez, intuitivo y asistemático, trabajar con un guión ajeno? La respuesta no se hallaba exactamente en ese «cómo», sino en un «con quién»: con Santiago García, un autor que ha renunciado explícitamente a la clásica relación entre guionista y dibujante heredada de la vieja industria del cómic, para abrazar otra más flexible y orgánica, lo que le ha permitido trabajar con autores tan dispares como Javier Olivares, Luis Bustos, David Rubín o Pablo Ríos. García siempre insiste en su intención, cuando trabaja con un dibujante concreto, de elaborar un cómic más de ese dibujante: este punto de partida es muy evidente en Museomaquia, cuya estructura, tono y huida de cánones narrativos clásicos encaja plenamente con el universo de Sánchez, en estado de gracia tras publicar Un millón de años (Astiberri, 2017), su mejor obra y una de las más importantes del cómic español de los últimos años. Sin embargo, no es menos cierto que la nueva obra se beneficia de los conocimientos de García sobre la historia del arte y, especialmente, de su visión de la misma.

Porque la acción transcurre en un mundo —a falta de una palabra mejor— en el que existen y han cobrado conciencia todas las obras de arte contenidas entre las paredes del museo. Por supuesto, no es la primera vez que se recurre en una obra de ficción al argumento de los cuadros que cobran vida, pero en Museomaquia encontramos una diferencia significativa: habitualmente, en esas obras un protagonista humano entra en el cuadro o los habitantes del mismo salen al mundo real. El punto de vista, por tanto, siempre es humano, y el público siempre sabrá que el eje del relato se sitúa en nuestra realidad. Aquí, en cambio, la acción se inicia en unas coordenadas cuyas reglas no podemos saber. El Joven caballero en un paisaje de Vittore Carpaccio, acompañado de su escudero, se halla en medio de una misión de guerra: debe llegar a lo que llama «la metrópolis». En su viaje, ambos van atravesando cuadros de la pintura universal, cuyos motivos y elementos, muchas veces, se entremezclan. Su trayecto no transcurre, sin embargo, por un mapa físico: no avanzan por el espacio, pero tampoco por el tiempo, o, al menos, no exactamente. Lo hacen, más bien, de cuadro en cuadro, de un modo que solo permite el cómic: pasando las páginas. No necesita este viaje más lógica que ésa.

La simbología es una parte fundamental de la historia del arte, y en Museomaquia encontramos secuencias en las que los símbolos se resignifican en la ficción de García y Sánchez, e, incluso, se fusionan para dar lugar a nuevos sentidos. La mirada limpia del inocente caballero sirve a los autores para mostrarnos esos símbolos sin contexto explicativo, rodeados del mismo desconcierto y misterio con el que los recibe, casi siempre, un personaje que, conforme se va adentrando en el arte moderno y las vanguardias, entiende menos de su misión, hasta desdibujarse por completo. En ese marasmo de épocas y estilos con el que García reta a Sánchez, impone orden el estilo de dibujo limpísimo y aséptico de éste, que traduce todas las obras a su trazo, de forma que las integra no sólo en el contexto del libro completo, sino también en diversas viñetas donde se combinan hasta tres obras diferentes —un ejemplo brillante se encuentra en la penúltima página—; en cierta manera, el proceso que sigue Sánchez no es muy diferente al que emplea en su labor como ilustrador para llevar a personas reales a su estilo: sintetizar, pulir, y eliminar detalles superfluos, reduciendo el objeto que se traslada a sus formas y líneas básicas. Esto funciona a la perfección con cuadros figurativos o de tradición naturalista, pero Sánchez tiene que forzar la mano para dominar el Metrópolis de George Grosz, en una de las páginas más impresionantes del libro.

El resultado no es meramente estético. El estilo de dibujo de David Sánchez tiene siempre una consecuencia crucial: todo queda expuesto a la vista. No hay nada oculto, ninguna forma ambigua. Los significados pueden escapársenos, pero en un nivel literal, lo que está pasando se ve sin problemas. En un cuadro barroco o renacentista, el artista solía ocultar detalles, mensajes crípticos que sólo un iniciado entendería —algo que tiene que ver, claro, con la alquimia, presente también en Museomaquia de alguna forma—. En este libro, todo está ahí todo el tiempo, pero eso no significa que podamos elaborar un razonamiento coherente.

Al fin y al cabo, de eso trata, en buena medida, el arte. De representar lo onírico, lo mistérico y lo inefable. También trata del poder, naturalmente. Todo ello está en Museomaquia, pero, sobre todo, una idea que engloba todas las anteriores, y que tiene que ver con la capacidad de abstracción de la menta humana: transformar la mentira en verdad. Mentiras o ficciones: tanto más da. Las arquitecturas imposibles del surrealismo, el relato bíblico o la legitimación del poder absoluto de un monarca. Por eso la trama superficial de Museomaquia se configura en torno a un ardid, a una celada que uno de los bandos le juega al otro en esta guerra abstracta por una hegemonía simbólica. Y, por supuesto, en ese juego de símbolos no es casualidad que sean los personajes femeninos —tradicionalmente limitados, en la historia del arte, a aparecer como ornamento o sujetos pasivos— quienes se la jueguen al bando masculino, que, como nos pasa a nosotros con este cómic, tuvieron delante de ellos todo el tiempo a su amenaza, pero no la supieron ver.

Definida en el texto de contracubierta como «una odisea mística», Museomaquia acaba siendo mucho más que eso, principalmente porque no tiene por objeto iluminarnos, como sí suelen tenerlo los viajes iniciáticos. Museomaquia es todo un juego de significados cruzados, de mentalidades de épocas muy diferentes que se reflejan en sus obras de arte y que se entremezclan en las páginas de un libro que se aleja completamente del concepto de obra de encargo al que estábamos acostumbrado, así como del didactismo que es, afortunadamente, cada vez más infrecuente en los cómics de esta índole.

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