Fun Home y Alison Bechdel.

El mes pasado dedicamos la sesión correspondiente del club de lectura de novela gráfica de la librería Muga a Alison Bechdel y Fun Home. Para preparar la reunión, leí por tercera vez esta obra, y me di cuenta de hasta qué punto mi relación con ella es diferente a cualquier otra. La primera vez que la leí me gustó mucho. Tanto que la citaba desde entonces como una de mis novelas gráficas favoritas. Pero a pesar de que la releí poco después, pasaron varios años sin que volviera a hacerlo, de modo que cuando tuve que hacerlo para la tertulia del club, descubrí que no recordaba muchas cosas concretas del libro. Persistía el buen sabor de boca, y los temas generales que se trataban, pero necesitaba refrescar la memoria y volver a enfrentarme a Fun Home en todos sus detalles, que son los que en realidad la hacen tan grande.

También me doy cuenta de que muchas veces para fijar en mi cabeza algunas obras tengo que reflexionar sobre ellas a fondo. Tengo que escribir sobre ellas. Así que eso es lo que voy a hacer, aunque no será una reseña al uso.

Tengo que decir, ante todo, que pocas veces he disfrutado más la charla en la librería. Estoy muy agradecido a la gente que participó porque gracias a ella descubrí nuevos aspectos de Fun Home, y fui consciente de hasta qué punto su profunda reflexión sobre temas universales alcanza a todo tipo de personas. Conversando sobre el libro me di cuenta de su verdadero calado, que es el de las grandes obras, comprensibles y disfrutables por todo tipo de público. En el club había hombres y mujeres, jóvenes y mayores, lectores habituales y más ocasionales. Fun Home les gustó a todos, y no es un fenómeno puntual ni exclusivo de este club: sus grandes ventas demuestran que una obra que dentro del mainstream es considerada independiente, rara o marginal, fuera de él se inserta con normalidad en la cultura de nuestro tiempo. O sea, que a ver si redefinimos de una vez nuestro concepto de mainstream.

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Alison Bechdel aborda en un primer momento la reconstrucción de una memoria familiar, algo que hemos visto varias veces. Pero su intención va mucho más allá de eso. Al acercarse a la figura de su padre, hermética y distante, para intentar entender su muerte, convierte el libro en su propio proceso de duelo personal. ¿Se suicidó su padre o sufrió un accidente? Y si se suicidó, ¿hasta qué punto influyó en su decisión su homosexualidad reprimida, y hasta qué punto supuso la salida del armario de su hija un agravante? Leer Fun Home no responde a estas preguntas, porque la propia autora no sabe las respuestas. Por supuesto, las preguntas verdaderamente importantes son aquellas que no somos capaces de responder, lo cual no significa que no podamos reflexionar sobre ellas. Aunque sea para llegar a la conclusión de que tenemos que aprender a vivir con la incertidumbre. Cierto tipo de ficción de género opera del modo contrario: nos da certezas, una estructura, la ilusión de que la vida es un relato coherente. Pero lo cierto es que la vida es todo lo contrario, aunque, a pesar de ello, sólo podamos explicar nuestra propia vida convirtiéndola en un relato, porque reconstruirla y encerrarla en palabras pasa inevitablemente por ese proceso.

En cierto sentido, la asunción de este concepto es el tema central de Fun Home. Bechdel es consciente de que no está contando la verdad porque la verdad no existe. «Es importante en cualquier trabajo autobiográfico reconocer las limitaciones de tu metodología, o de tu habilidad para contar la verdad. Creo que es lo que hice en Fun Home», manifestó en una entrevista realizada por Lynn Emmert en The Comics Journal n.º 282 (p. 39), publicado en 2007, poco después de la aparición del cómic.  Conecta esto con el TOC que, de pequeña, le obligaba a marcar en su diario que todo cuanto escribía era únicamente su interpretación. Esa duda constante, como faro de vida, por decirlo de algún modo, está también presente en Fun Home y evita el dogmatismo, las sentencias rotundas y, sobre todo, añade una dimensión a la obra que la aparta del relato convencional y de las interpretaciones únicas. Si una forma de comprobar la grandeza de una obra es comprobar las discusiones que genera su contenido, entonces Fun Home es muy grande.

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Porque está llena de temas y de motivos que se entrecruzan con brillantez. Más allá de ser el relato del padre, o de la relación entre padre e hija, contiene también el relato de la construcción de un yo. En esto guarda una relación clara —aunque seguramente Bechdel no la conocía cuando empezó a trabajar en su libro— con La ascensión del Gran Mal de David B., donde el relato familiar y la enfermedad de su hermano están íntimamente unidos con la búsqueda de una identidad propia, como artista, que le sirviera para alejarse de la sombra de la enfermedad. Para eso, sólo podemos recurrir a los símbolos. El universo simbólico de Bechdel, al contrario que el de David B., es más literario que gráfico, pero es igualmente poderoso y evocador.

De hecho, si David B. representa la epilepsia de su hermano mayor como un dragón que se enrosca en los miembros de su familia, la de Alison Bechdel vive atenazada por un fantasma invisible, la homosexualidad reprimida del padre, que no se nombra ni recibe nunca forma, pero que marca el tipo de relación que tienen entre sí. A diferencia de David B. Bechdel no da forma gráfica a lo que no puede representarse de un modo naturalista, y creo que escoge ese camino porque, en realidad, sus referencias son literarias. En el diálogo entre ciertas obras y la suya propia se haya uno de los grandes hallazgos de Fun Home, no sólo porque la sitúe en un contexto posmoderno —que no deja de ser algo circunstancial—, sino porque refleja y aumenta la propia relación entre padre e hija, que sólo se comunicaron a un nivel íntimo a través de los libros y la docencia de la literatura inglesa.

Por supuesto, también está ahí el proceso de descubrimiento de la propia sexualidad, cuya definición es para Bechdel un asunto también de índole política. Y hay toda una serie de símbolos presentes, a lo largo de su vida, que el relato de la misma dota de calado psicológico: el pasador del pelo que su padre le obligaba a llevar, el piano de la madre, la escalera de la casa familiar donde Alison y sus hermanos se sentaban. La simbología no es una mera cuestión estética o accesoria, ya que es la capacidad de representación simbólica nos permite dotar de significados nuevos a significantes, y es algo necesario si queremos alejarnos de lo literal, del mero acopio de descripciones y acciones. A través del símbolo hacemos concreto lo abstracto, y nos asimos a lo inaprensible. Explicamos el mundo, en suma, y por eso la construcción de una simbología propia y personal que sea lo suficientemente coherente como para ser compartida por el receptor es algo esencial para escapar de la trampa que encierra cualquier ejercicio confesional.

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La otra pata de esta mesa es, desde luego, el dibujo. Es decir, el modo en el que se elige contar lo que se cuenta. La forma no es menos importante, ni siquiera en una obra como Fun Home, donde se lleva a cabo un ejercicio de contención y, como decía antes, los símbolos no son representaciones gráficas de lo abstracto. Para explicar esto nada mejor que acudir a las palabras de la propia Bechdel, en una entrevista que le realizó Lynn Emmert en The Comics Journal n.º 282, publicado en 2007, poco después de la aparición de Fun Home: «A pesar de lo mucho que me gusta escribir, hay lugares a los que no puedes llegar sólo con las palabras. El lenguajes es muy rico y flexible, pero también tiene su límites. Ahí es donde entran las imágenes. La combinación me permite hacer las cosas como creo que son […] Es como aprender una nueva sintaxis» (p. 49). Y poco antes había respondido que «No creo que hubiera podido contar esta historia sin imágenes» (p. 38). Ciertamente, el dibujo de Bechdel es importante, y se toma muy en serio ese aspecto de su trabajo. Su obsesión por los detalles proviene de un interés especial en que el dibujo aporte información que dote de densidad al resultado final. Que el dibujo se lea: «Para mí es muy importante que la gente pueda leer las imágenes de la misma forma gradual en la que lee los textos. No me gustan las imágenes que no contienen información» (p. 46). Del mismo modo, parece que cuando reproduce páginas de los libros a los que alude, sea importante para ella dibujarlas, reproducirlas a través del filtro de su propio lenguaje, que es un lenguaje gráfico. De alguna forma, está dotando al dibujo de cualidades de la letra y a la letra de cualidades del dibujo.

Llegar a ese punto es fruto de una búsqueda de herramientas compleja y dificultosa. Ese tipo de búsquedas cada vez me interesan más como crítico. Me interesa saber qué procesos siguieron los autores que tuvieron que hacer algo por primera vez, los Art Spiegelman, Joe Sacco o David B. que se enfrentaron a la necesidad de contar las cosas que nadie había contado, de un modo que nadie había probado aún. De Bechdel escribió Santiago García que «los temas que quiere abordar no los ha abordado nunca el cómic, y su gran valor está en intentar trasladar esos temas literarios ‘intrincados’ a las viñetas. Como tantos otros pioneros, se enfrenta a la tarea de inventar su propio vocabulario, sus propios recursos». Tal vez por eso no sorprende saber que la realización de la obra le llevó a la autora siete años de trabajo, si bien, como cuenta en la misma entrevista, alternaba con su serie, Unas bollos de cuidado, que venía realizando desde 1987. Tampoco que los que menciona como sus referentes —la revista MAD, Edward Gorey, Charles Adams, ¡Hergé!— lo sean meramente estilísticos, de trazo. Las influencias narrativas de Bechdel están más bien en la literatura, como señala García.

Pero esta búsqueda conlleva otra: la del formato. Lenguaje y formato van de la mano, porque la extensión es un factor clave en el desarrollo del primero. Una novela gráfica no es un mero reunir de páginas que se hubieran podido publicar en entregas, sino que implica una nueva manera de pensar la obra, de concebirla desde cero. Analizar la trayectoria de Alison Bechdel resulta muy esclarecedor en este punto. Cuando empieza a publicar sus dibujos en medios activistas LGTB, la joven Bechdel no proviene de la cultura del comic book. No ha leído superhéroes, ni terror, ni cómics románticos. El patrón de historia corta de 24 páginas —sí: pienso que una historia de 24 páginas es algo brevísimo, si miramos el asunto con la suficiente amplitud de miras— no está en su ADN artístico. Bechdel está mirando más al modelo de cómic de prensa, y empieza a enviar dibujos a diferentes periódicos, hasta que crea su serie basada en sus propias experiencias y sus puntos de vista sobre política y activismo. Dykes to watch out for es, desde el principio, una serie semiautobiográfica, y la misma Bechdel reconoce que sus personajes son «diferentes aspectos de mí» (p. 42). Admite seguir el adagio «escribe sobre lo que conoces», que es algo que siempre se había aplicado a la literatura. Ella comienza a escribir una novela por entregas, en la que además de plasmar sus opiniones, va desarrollando la vida de sus protagonistas en tiempo real. Hasta el punto de que, para cuando decide trabajar en Fun Home, en realidad ya ha concebido una primera obra maestra, unos quince años de páginas quincenales que, en el momento de máxima popularidad, se publicaban en unos setenta periódicos. En el año 90 había conseguido vivir modestamente de su trabajo como dibujante, alejada de los circuitos habituales: su obra no estaba en las librerías especializadas, no era muy conocida para el aficionado americano medio, ni sus recopilatorios tenían especial éxito —8.000 o 9.000 ejemplares, según declara Bechdel—. Tampoco se había sindicado, ni había empleado nunca asistentes de ningún tipo, a pesar del alto grado de detalle de sus dibujos y de lo dilatado que era el proceso creativo. «No sé cómo la gente hace eso. Yo soy una auteur en sentido estricto» (p. 44), contesta cuando la entrevistadora le pregunta por esta cuestión. Es algo que dice cuando ya ha publicado Fun Home, y hay que tener en cuenta el tiempo transcurrido y todo lo que ha pasado. Pero sigue siendo significativo que se viera a sí misma de ese modo.

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He podido leer otra entrevista, realizada por Anne Rubenstein, también publicada en TCJ, n.º 179 de 1995. Por entonces, la idea de publicar unas memorias ya rondaba la mente de Bechdel. Habla de dibujar una cartoon novella; el término graphic novel, por supuesto, existía, pero tenía unas connotaciones diferentes. De hecho, aún en 2007 se muestra un tanto reluctante a usarlo en tanto que Fun Home no es ficción, pero admite usarlo de un modo «convencional». En todo caso, lo que está claro es que quería hacer algo diferente a lo que estaba haciendo, y no le servían las mismas herramientas. Incluso aunque su serie tuviera ya elementos autobiográficos, y tratara temas complejos. Incluso así, era necesario llegar a una nueva forma narrativa. Y, por supuesto, había muchos otros conflictos a resolver. Está el central, la cuestión de la verdad; pero también está su familia, de la que escribirá cosas muy íntimas en Fun Home. Resulta extraño y revelador al mismo tiempo leer a la Bechdel de 1995 comentar aspectos de su niñez y su educación tras haber leído Fun Home: habla de las habilidades artísticas de sus hermanos, de la cultura de sus padres, del ambiente un tanto frío pero intelectualmente estimulante en el que creció. De los hobbies de su padre, también, pero, obviamente, aún no cuenta nada acerca de su homosexualidad, ni de posible suicidio. Es algo que sólo puede hacer público a través de su obra. De hecho, en un primer momento lo que da a entender es que esa obra futura que luego sería Fun Home trataría sobre su propia salida del armario.

¿Cómo plasmar todo eso en un cómic sin ser frívola, sin faltar a la verdad pero al mismo tiempo sin renunciar a su propia visión, a su propia vivencia? En la entrevista de 2007 comenta varios factores que influyeron: el uso de internet, que le facilitó sobremanera la documentación gráfica, por ejemplo, y el uso de fotografías que se hacía a sí misma para dotar de mayor naturalidad a sus dibujos. Alguna de ellas, reproducida en TCJ, revela significados profundos si se confronta con la propia obra.

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Además hay que tener en cuenta el método de trabajo habitual de Bechdel: primero escribe todos los textos y luego dibuja la página, lo que le permite centrarse en aspectos diferentes a la acción que ha primado siempre en el cómic de género. Pero aún era necesario otro factor: poder concebir un libro. Conceptualmente, Bechdel ya lo había hecho, en 1995. Pero llevarlo a cabo era ua cuestión muy diferente. Y, además, no es una mera cuestión de lenguaje: el mercado tiene que ser receptivo a un producto así. En 1995 Maus seguía siendo casi la única obra de sus características. Pero a principios de los 2000 cuando, presumiblemente, Bechdel empieza a trabajar en serio en Fun Home, las cosas han cambiado: firma un contrato con una editorial literaria para la que esta novela gráfica será su primer cómic, Houghton Mifflin, que trata la obra como si fuera literaria: tapa dura, campaña promocional, campaña de ventas… Y una editora trabajando durante todo el proceso con Bechdel. Trataron Fun Home como un libro, sin peros. Y lo dirigieron al público literario. En la entrevista de 2007, Emmert destaca el dominio de la lengua por parte de Bechdel y subraya el hecho de que Fun Home, sobre todo aparecía en listas literarias: «es clasificada como lo que es: literatura»[1] (p. 42).

Como resultado de todo eso, Bechdel, que pudo trabajar con cierta calma y reflexión, a largo plazo —exactamente lo contrario que había sucedido siempre en el cómic, donde la fecha de entrega siempre era para ayer—, pudo llevar a cabo un proceso que rompía con las inercias narrativas del medio. Cuando trabajas con prisas, hay cosas que, sencillamente, no te puedes permitir el lujo de replantear. Es el tiempo el que permite encontrar la forma de insertar los pasajes literarios en el relato de un modo armónico, o emplear mapas y fotografías dibujadas sin que se rompa el tono gráfico. Y el público, del mismo modo, recibió Fun Home como un libro. Como una memoria familiar que trataba una serie de temas, sin importar que fuera un cómic. De hecho, Bechdel señala, divertida, que las entrevistas que le estaban haciendo desde ámbitos literarios le preguntaban por cuestiones temáticas, nunca por el estilo de dibujo o los materiales que había usado, esas cosas que sólo nos importan a los que estamos todo el día con las viñetas entrando por los ojos.

Entender estas cuestiones es entender por qué, de pronto, la gente que nunca ha leído cómics empieza a hacerlo. No es snobismo, no es moda, ni márketing. El motivo por el que la gente que no era aficionada al cómic no leía The Amazing Spider-Man o Green Lantern y ahora leen Fun Home no es sólo que le hayan vendido que deben hacerlo —ese argumento de listillo, de algún fan de toda la vida que cree que el público es un rebaño dócil que pica con cualquier tontería, pero que a él no se la dan con queso… mientras se hace con todos los tie-in del cross-over que toque ese mes—. Es algo más complejo. Ha habido cambios profundos en la manera de trabajar en el cómic, de concebir las obras. Cambios en el lenguaje, en las intenciones artísticas, en los temas, en el uso de los recursos. Luego, por supuesto, todo eso hay que venderlo. Pero no es tan fácil: recordemos que en los 80 ya se quiso vender al gran público cierto cómic adulto desde las grandes editoriales tradicionales y no funcionó demasiado bien. Porque no era sólo cuestión de márketing, sino de obras y autoría.

[1] Esta afirmación puede resultar extraña a nuestros oídos, porque solemos considerar que el cómic es un arte diferente a la literatura: yo mismo pienso así. Sin embargo, en el ámbito anglosajón sí hay una tradición crítica y teoría que califica al cómic como literatura, y aporta sus propios argumentos para ello.

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Club de lectura en Muga: Epiléptico.

Tras el buen sabor de boca que nos dejó la tertulia sobre Fun Home, hoy volvemos a la carga con Epiléptico, de David B., también conocido como La ascensión del Gran Mal. La cita será a las 19:00 en la librería Muga de Vallecas, como siempre. En el cartel tenéis todos los datos.

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Migas, de VVAA.

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Hace unos meses apareció el último número de Migas Fanthing, y si no he hablado antes del acontecimiento, ha sido por querer esperar a un momento en el que pudiera dedicarle cierta reflexión. Han sido cinco años de fanzine colectivo —aunque yo lo descubrí bastante tarde—, por el que han pasado numerosas firmas que se han unido al núcleo duro que, en 2010, inició el proyecto en la facultad de Bellas Artes de Madrid. Lo interesante de Migas ha sido que ha dado espacio a varias decenas de dibujantes, de todo tipo de estilos, y en diferentes momentos de su progresión. Los ha habido más y menos verdes, pero siempre se ha tenido presente que, precisamente, se trataba de dar espacio para crecer. Y siempre, por supuesto, ha dado la sensación de ser un proyecto de amigos, que se lo pasaban genial haciéndolo y que eran además muy prolíficos: en cada evento donde iban llevaban siempre un buen puñado de novedades.

Con ese espíritu, no sorprende el eclecticismo que ha estado siempre presente en todos sus números. Migas ha tenido todo tipo de influencias, temas y estilos. Es muy difícil clasificarlo en el panorama del fanzine español, porque no es exactamente vanguardia, pero tampoco es underground —o lo que hoy podemos considerar como heredero del underground original—; no es humor escatólogico, aunque a veces lo contenga, ni es paródico, aunque tenga parodias, ni friki, aunque algunas referencias lo sean. Es una especie de cristal de muchas facetas: según cuál miremos, nos parece una cosa u otra. Por momentos, parece seguir la estela de Adobo, pero otras, se sumerge en las historias desconcertantes, narrativamente rompedoras, de Daniel Clowes o David Sánchez. Pero siempre se hace desde la libertad y lo lúdico, sin tabúes, sin límites, con la conciencia de qué supone editar un fanzine a nivel de autogestión, aunque rara vez haya una militancia explícita.

En las páginas de Migas he visto encontrar un estilo sintético y modo de contar las cosas totalmente personal a Pablo Romano¸ a Gabi desarrollar un universo hermético y magnético, a Montoya o Sama pulirse y alcanzar interesantes cotas, a MA convertirse en un dibujante versátil y a Riquelme en uno técnicamente notable. En Migas fue donde descubrí al siempre oscuro Antoine Le Viril, y fue el primer sitio donde vi páginas de Conxita Herrero o Iria Alcojor, y donde ha publicado algunas de sus mejores historietas Joaquín Guirao. Han pasado por el fanzine El otro Samu, Fresús y Nacho García, por nombrar a algunos de los invitados más interesantes; pero, si repasamos la lista completa, es sorprendente cómo han conseguido liar a tanta gente buena. O no, porque el proyecto siempre ha sido abierto, y su espíritu es contagioso.

¿Qué podemos encontrar en este último número? Voy a ser sincero: para mí, de los números que he podido leer el mejor ha sido el décimo, el de las Spice Girl Power Rangers en portada. Es la cima de Migas. Pero el último está a una muy buena altura, la verdad. Tiene la novedad de incorporar un encarte central a color, con páginas muy potentes de Sama y Leo Könndeplus, además de dos de Nacho García en su registro más loco y fuera de la realidad. Una historieta cotidiana y desarmantemente sincera de Fresús abre el Migas, una buena forma de empezar la despedida. Las historias de Roberta Vázquez y Conxita Herrero son fantásticas, y el siempre interesante Joaquín Aldeguer entrega varias páginas de chistes y dibujos sueltos en su habitual estilo geométrico. «Coleguis» de JHF funciona como un tiro, igual que las páginas de Daniel Tudelilla, «La gata», una historia dura y sorprendentemente sombría. Iria Alcojor está tan bien como siempre: tengo muchas ganas de ver algo suyo un poco más largo. Guirao tiene dos historietas, una sobre un fanzinero elitista que se sitúa casi en las antípodas del proyecto de Migas, y otra de un roboto, en su línea más narrativamente oscura. Romano se despide con una historieta cómica y negra, Montoya lo hace con una crítica de la crítica al arte moderno.

Son mis piezas favoritas de este número, pero hay bastantes más autores. Es uno de los Migas con más invitados, y con más variedad de estilos, lo que supone un fantástico colofón al que ha sido uno de los fanzines más interesantes de su época. Leo las últimas páginas con cierta tristeza, porque el Migas siempre era un placer, pero también con la ilusión de entender que se cierra una etapa, que no es el fin de nada, sino el principio. Estoy seguro de que el núcleo de Migas seguirá dibujando, y seguirá creciendo. Son parte de una generación que lo tiene todo para ser la más libre artísticamente de todas, y las voces que ellos aportan resultan imprescindibles en este nuevo escenario que está gestándose desde la autoedición. No sabemos dónde estarán dentro de, pongamos, cinco años, pero esa incertidumbre es emocionante. Todo es posible. Pero el Migas quedará siempre como un muestrario de talento en crudo, sin procesar, que en el futuro se recordará como la primera publicación donde pudieron leerse páginas de artistas destacados.

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La cueva, de Begoña García-Alén.

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Begoña García-Alén ha irrumpido con fuerza en la escena de cómic de vanguardia español. En poco tiempo ha generado una obra nutrida, en la que explora terrenos pocas veces visitados en este medio. Casi siempre sin palabras, rara vez con personajes humanos, García-Alén está interesada en otras cuestiones, más formales: la línea, la forma, el color, la representación de la realidad de un modo íntimo, minimalista y subjetivo. En un medio dominado durante casi toda su historia por la ficción de género, la aventura seriada y los personajes recurrentes, obras como la suya se ubican muy difícilmente, y desconciertan a una crítica que no está preparada, en la mayoría de los casos, para su análisis.

Por eso abordar la crítica de obras como La cueva  —y muchas otras; cada vez más— suponen un desafío, una invitación a ir más allá de lo que normalmente atendemos en un cómic, y prestar atención a otro tipo de elementos. Ir hacia una crítica nueva, con otros parámetros, que tal vez aporte riqueza al estudio de cualquier otra obra. Digo esto porque a veces me da la sensación de que abunda la reseña plana, que aplica los mismos criterios a todo, como si de una plantilla se tratara; pero ¿tiene sentido valorar el argumento de La cueva, sus diálogos, o la diversión que procura? La pregunta puede parecer retórica y hasta ingenua, pero si tenemos en cuenta que aún hay gente que calcula una ratio de precio y tiempo de lectura como valor absoluto, creo que no deja de tener sentido.

Pero estaba diciendo que hay que ir hacia otra escala, así que vamos con ello. ¿Por dónde empezar? La cueva guarda relación con algunas de las obras anteriores de García-Alén, especialmente con El espectador, cuyo mecanismo narrativo básico también está presente aquí: el uso de un punto de vista subjetivo que nos permite experimentar en primera persona un trayecto que atraviesa un escenario. Teniendo esto en cuenta, no es exacto decir que en estas páginas no hay personajes: hay al menos un ojo que observa, a través del cual observamos nosotros mismos. De algún modo, nosotros somos el personaje, y protagonizamos la acción.

Dicha acción arranca con una mano que enciende una cerilla, y unas pocas palabras —recurso infrecuente en la obra previa de García-Alén— que nos sitúan muy precariamente. La mano está dibujada con cierta economía de líneas, que sumada al bitono y a la textura característica de la risografía, evoca rápidamente el Arsène Schrauwen (Fulgencio Pimentel, 2013-) de Olivier Schrauwen, quien seguramente sea el dibujante más influyente de su campo. Como él, García-Alén se preocupa por la representación de la realidad tal cual la vemos —no tal cual es; tal cosa es irrelevante—, así como los procesos de movimiento. Lo hace, sin embargo, de un modo menos humano, más centrado en la percepción en sí y en las formas percibidas que en el sujeto. No hay un desarrollo del personaje que observa, porque no importa quien sea; es el lector, sin más.

En el dibujo, la realidad se encierra en líneas. El artista codifica los objetos en un conjunto de trazos que, como tales, no son el objeto en sí: son una convención. Es así incluso cuando quien dibuja es Harold Foster. Una vez que asumimos eso, el siguiente paso es concebir la representación como una escala con diferentes grados, en los que puede prescindirse de ciertas líneas sin que el objeto deje de ser identificable. García-Alén opta por una economía de líneas casi total, en este caso, que tiende a los iconos casi platónicos: sus puertas son la puerta. La idea universal de puerta, dicho de otro modo. La síntesis que practica nos traslada a un mundo sin adornos ni detalles, un mundo donde lo concreto  no existe. Es un espacio pulcro, ideal, dibujado con líneas precisas, rectas o curvas. Es una ilusión, por supuesto: cuatro líneas no son una estancia, pero representan una, permite que nuestro cerebro procese la idea de una.

No es nada fácil llegar a esa síntesis, desde luego. No es más fácil dibujar así que ser profuso en detalles. Pero si este dominio sorprende en una autora joven, destaca aún más la forma en la que muestra cuestiones que la imagen fija no puede plasmar por sí solan. Hablo principalmente de dos: el enfoque del ojo humano sobre los objetos en función de la luz que reciba y el movimiento. La pintura narrativa ha generado recursos convencionales para simular el movimiento desde siempre, de modo que incluso los percibimos ya como naturales. Pero por supuesto no lo son: las líneas cinéticas, por ejemplo, son una convención pactada que todos interpretamos como representación del movimiento. La pintura de vanguardia de principios del siglo XX se preocupó por un lado por mostrar aquello que la fotografía no podía mostrar —la descomposición de la realidad y su representación subjetiva, principalmente— pero también se dejó influir por las técnicas fotográficas para intentar plasmar el movimiento, a través, por supuesto, de convenciones visuales. Por ejemplo, hay numerosas muestras en la pintura futurista.

El cómic, que, como estudió Roberto Bartual, incorporó muy pronto hallazgos de la fotografía —las series de fotografías de Muybridge, entre otros, que permitieron conocer con precisión por primera vez el movimiento tanto humano como animal y que están muy presentes en el futurismo—, perfeccionó sus propios recursos: el zoom, las mencionadas líneas cinéticas, la representación simultánea de diferentes momentos de un movimiento rápido para dotar de dinamismo a las figuras.

Buena parte del cómic mainstream, masivamente influido por el cine, ha ido abandonando este tipo de herramientas específicas para adoptar una representación tramposamente naturalista, de modo que cada viñeta pueda pasar por un fotograma de una película. Han sido, se ha dicho muchas veces, autores de novela gráfica como Chris Ware o Daniel Clowes los que se han sumergido en el rico bagaje del lenguaje del medio para actualizarlo y hacer en sus cómics lo que no podría hacerse en otro medio. La cueva representa un ejemplo extremo de esa recuperación, porque se cruza con la influencia pictórica y se pone al servicio de una no historia, algo que no puede apenas si considerarse una peripecia. En sus páginas el personaje invisible, el que está justo donde estamos nosotros —fuera del cuadro—, avanza hacia el fondo de la imagen, a partir de su entrada en un armario. Avanza sin detenerse, pero va tomando decisiones sobre el camino a seguir, escoge aberturas en la roca y puertas, guiándose, imaginamos, por su intuición. De este modo somos conducidos a través de una serie de estancias vacías, y la sucesión de imágenes adquiere la sensación de velocidad y el ritmo propios de un videojuego. El verde y el azul del bitono se combinan para generar texturas pero, sobre todo, para sugerir iluminación. Se aprecia especialmente bien cuando se enciende la cerilla en las dos primeras páginas. De nuevo, no se pretende transmitir visualmente la percepción literal de la luz real, sino más bien simbolizar el hecho de que la luz genera una diferencia en la percepción de los objetos, que pasan así a un segundo plano: lo que importa es cómo se perciben.

Por eso resulta especialmente interesante la manera en la que García-Alén muestra un paisaje filtrado por el cristal de una ventana, mientras amanece: bultos informes, que van definiéndose. Recuerda, por supuesto, a algunos de los experimentos de las primeras vanguardias para deconstruir el proceso de percepción.

Los artificios gráficos también permiten mostrar en tres fases diferentes lo que está viendo el ojo subjetivo: a medida que la luz invade una estancia, las líneas en las que se codifica un armario van tomando forma: el texto sólo nos indica la naturaleza exacta del objeto cuando éste está perfectamente perfilado: «No, creo que es un armario».

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Respecto al movimiento es otro artificio, brillantemente utilizado, además, el que permite mostrarlo. No de un objeto, porque nada se mueve en el mundo de La cueva, sino del sujeto que avanza. Movido por la urgencia, gira la cabeza con rapidez, intentando decidir qué puerta atravesar; la autora representa el movimiento dibujando por duplicado y superpuestas cada puerta, simplemente.

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Resulta curioso comprobar que pese a lo atípico del planteamiento y la tendencia a lo abstracto que supone la descomposición de los objetos, en realidad La cueva mantiene una estructura narrativa clásica. No hay historia, desde luego, pero sí un planteamiento claro: inicio —alguien enciende una cerilla que se apaga, la primera luz de la mañana permite vislumbrar el interior de una habitación—, desarrollo —alguien avanza a través de un laberinto de puertas y cuevas— y desenlace —alguien llega a una estancia en la que un artefacto inidentificado le devuelve al principio. Este desenlace remite al de otras obras de García-Alén —de nuevo, El espectador—, en las que la narración se resuelve mediante la ruptura violenta con la figuración. La aparición de elementos abstractos y fantásticos —en tanto que no remiten a objetos reales—, en este caso un conjunto de círculos y líneas que flotan en el aire, como una escultura de vanguardia, desencadena la ruptura del espacio: una brecha —a falta de una palabra más precisa— permite vislumbrar un paisaje, que, por la disposición de los colores, podría ser el que veíamos a través de la ventana. La sospecha se confirma: volvemos a estar en la misma habitación, y sigue amaneciendo. Todo el viaje ha sucedido en un instante, en el momento de indefinición del crepúsculo, en el límite entre día y noche.

Begoña García-Alén, decíamos al principio, tiene algo de Schrauwen. Su interés por los espacios y la geometría antes que por las personas puede recordar a algunas obras de Yoichi Yokoyama, y sus obras más abstractas remiten a Alexis Beauclir. Todo eso es cierto, y sin embargo no sirve apenas para clasificar a una artista personalísima, que ha encontrado en Fosfatina el sello perfecto para dar rienda suelta a una experimentación que no sólo es enriquecedora, sino también muy estimulante. La cueva seguramente sea su cómic más redondo hasta el momento pero, seguro, el siguiente será aún mejor, porque en su carrera se advierte una ambición artística que está lejos de haber llegado al final del camino.

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Fun Home de Alison Bechdel en la vuelta del club de lectura de Muga.

Mañana jueves vuelve el club de lectura de novela gráfica de la librería Muga. En esta ocasión hemos seleccionado Fun Home de Alison Bechdel, un cómic que acabo de releer y que tengo que decir que gana con cada relectura; es una obra esencial en la novela gráfica internacional que propone infinidad de temas de debate. Os esperamos en Muga.

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1997. Hot summer, de José Ja Ja Ja.

hot summer

Fosfatina es uno de los sellos de autoedición que apuesta más decididamente por el cómic de vanguardia gráfica, ese movimiento heterogéneo que está revolucionando el medio —revolución silenciosa, pero revolución al fin y al cabo— y, sobre todo, expandiendo lo que puede concebirse como historieta. Cómics sin historia, cómics sin personajes, cómics desvergonzosamente artísticos. Sin elitismo, pero sin complejos. Casi parece el espacio natural de José Ja Ja Ja, uno de los autores jóvenes más innovadores del panorama actual. Tanto, que su primera obra de peso, Culto Charles (Fulgencio Pimentel, 2013) fue objeto de un conato de polémica debida a la incomprensión de cierto tipo de aficionado experto que tiene las cosas demasiado claras.

1997. Hot Summer llega cuando José Ja Ja Ja ha anunciado un retiro temporal del cómic, para centrarse en otros proyectos. Forma parte de Fosfatina 2000, una serie de tebeos risografiados en bitono, con un formato similar al periódico, que hasta el momento ha albergado algunas de las obras más rompedoras del sello. En este tebeo, tres hombres anónimos —el recurso de arrebatarles las caras, obvio pero efectivo, les sustrae la identidad— pasan un día en el campo castellano, bajo la solana, haciendo ejercicio, bebiendo, drogándose, y tonteando con el sexo. Desde el principio, por supuesto, todo es tan extraño como en cualquier otro trabajo de José Ja Ja Ja. Los detalles en primeros planos de la primera página no permiten saber qué está pasando, hasta que, al girarla, descubrimos la tienda de campaña —pero también unas pesas improvisadas, una lavadora y unos cuantos juguetes—. La representación grotesca de los hombres contrasta con un dibujo naturalista aplicado a las plantas y animales que rodean la acampada, del mismo modo que las figuras rellenadas con trama de papel milimetrado contrastan con un fondo completamente blanco, como si todo estuviera suspendido en el vacío.

José Ja Ja Ja renuncia una vez más a los textos para sumergirse en lo gráfico sin paliativos: no es que haya una historia oculta que tenemos que desencriptar; los personajes no dicen nada. No hay un guión al uso. Hay que disfrutar de lo que vemos, dejarnos llevar. Como en un poema surrealista. De 1997. Hot Summer me gusta, sobre todo, la atención a los pequeños detalles. Una espiga mecida por el viento, un saltamontes comiendo la hoja de una planta de sandía… También hay un interés claro por el movimiento, que se muestran minuciosamente, acumulando momentos del proceso muy cercanos en el tiempo, en planos muy cercanos. Las páginas con 24 viñetas regulares —con alguna variante— son la base, pero José Ja Ja Ja no renuncia a incluir algunas páginas completas, donde apreciamos mejor uno de sus rasgos de estilo más característicos, y muy habitual en el cómic de vanguardia: la renuncia a las convenciones de perspectiva y profundidad de la ilustración realista. La tradición pictórica proveyó de convenciones para simular todo esto, pero, por supuesto, es ilusionismo. Renunciando a él, volviendo a la representación del espacio sin tres dimensiones, José Ja Ja Ja conecta con la pintura prerrománica de un modo muy interesante, que se aprecia, sobre todo, en su colaboración en Terry (Fulgencio Pimentel, 2014), «Belleza canónica».

La pasión con la que Ja Ja Ja se entrega a la mera descripción de las formas y los movimientos sostiene el interés de lector, porque la capacidad técnica está a la altura; el giro del final, un giro violento e inesperado —y críptico— añade visceralidad a un discurso artístico menos intelectual de lo que parece en un primer vistazo.

En fin, esperemos no tarde mucho en volver a este medio, porque, sinceramente, autores como José Ja Ja Ja no surgen todos los días, y son muy necesarios. Pocas veces se ve una aparición tan apabullante en el cómic como la suya, y la sensación que deja es que le queda todo por hacer.

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“Prefieren leer sobre Superman a leer sobre ellos mismos”: Harvey Pekar y el dilema del cómic autobiográfico.

Una de las mejores cosas que he hecho últimamente es suscribirme a los archivos de The Comics Journal: acceso a todos los números de la revista durante un año por 30 dólares. Yo la conocía previamente, claro, pero nunca había visto un ejemplar ni había podido sumergirme en la cabecera como hasta ahora, cuando ya no tengo que contentarme con el (abundante) material que van colgando en la web. Ahora estoy navegando por casi cuatro décadas de TCJ, historia viva del cómic americano, y quizá la revista de crítica de cómic más importante en inglés. Su papel decisivo en la configuración de un cómic de autor en los 80 permite, al revisarla hoy, ver muy claramente cómo evolucionaba el mercado: cómo los géneros tradicionales van dejando espacio para lo nuevo, cómo aparecen nuevas editoriales, cómo cambia, en suma, el concepto mismo de cómic de autor y cómic adulto.

Y, sobre esto, he encontrado hace pocos días un material sobre el que creo que resulta muy interesante reflexionar. En su número 97, de abril de 1985, dedican varios textos a Harvey Pekar, entre ellos una entrevista. En 1985 todavía no se había recopilado la primera parte de Maus, ni tampoco The Dark Knight Returns o Watchmen. Pekar era entonces una anomalía, alguien que publicaba su propio comic book y escribía historias sobre su propia vida que un conjunto de dibujantes ilustraba, sin demasiados referentes. Había antecedentes, sí, unos pocos: Aline Kominsky, y el principal valedor de Pekar, Robert Crumb, y Binky Brown conoce a la virgen María, de Justin Green. Pero Pekar está jugando a otra cosa, no recurre al humor paródico exagerado ni a la autoficción, no esconde su propia identidad detrás de un alter ego. Es el primero que se sumerge en el terreno de la introspección psicológica y la crónica de su propia historia en un plano costumbrista-naturalista, sin caricaturizar, y dentro de un plan a largo plazo, no como un esfuerzo puntual. Cuando pude leer al fin American Splendor, publicada en España en tres tomos por La Cúpula, tuve la sensación de estar ante una obra arcaica, lastrada a veces por dibujantes menores, y otras excesivamente encorsetada en lo formal. Lo cual no significa que no me gustara, claro. Ahora, leyendo al propio Pekar en 1985 reflexionando sobre su propia obra, soy más consciente de lo difícil que era lo que estaba haciendo, y de los muchos dilemas que tenía que resolver.

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Cubierta del n.º 97 de The Comics Journal

En 1985 Pekar tenía a todo el mercado del cómic en contra, replegado sobre sí mismo y aferrado a las librerías especializadas y al fandom como vía de supervivencia. Llegar a un público diferente, ser publicado por una editorial literaria, aún era (casi) impensable. Cuando Gary Groth le pregunta por su intención de contar la verdad, o al menos la parte de verdad que él ve, Pekar contesta: «quiero escribir literatura que implique a la gente en sus vidas en lugar de ayudarla a que escape de ellas. La mayoría de los cómics son vehículos de escapismo, lo que pienso que es desafortunado. Creo que la llamada “gente normal” demuestra en su día a día una gran dosis de heroísmo, pero el público aún da ese heroísmo por sentado. Prefieren leer sobre Superman a leer sobre ellos mismos». Esto es algo hoy definitivamente superado, pese a las reticencias de algunos fans hacia los cómics que «no cuentan nada». Sin embargo, en 1985 era el nudo gordiano a resolver. Groth lo sabía, sabía que era algo que estaba en el aire y le insiste a Pekar. Le pregunta por las ventas de American Splendor, bastante bajas comparadas con los comic books de superhéroes, y el autor contesta: «es verdad que hay gente que no se va a sentir muy cómoda con lo que escribo. Les deprime leer sobre sí mismos (…). No quieren enfrentarse a ello, y dicen “hey, tío, tengo que vivir soportando todo esto. Cuando llego a casa quiero ver algo en la tele con romance, emoción, esas cosas. No quiero leer sobre las mentiras que tengo que vivir”. Les molesta, a veces les resulta extraño».

Como me sucede cuando leo entrevistas con editores en el U a finales de los 90, cuando se comenzó a publicar material independiente, y se decía que el público de éste sería de «2.000 o 3.000 personas», y que había que tener cuidado con no cansarlo,[1] leo esta conversación entre Groth y Pekar con la misma sensación de estar ante personas que asumen que el público del cómic es el que es. Que no puede accederse desde la librería especializada al público general. «Los fans de los cómics normalmente no quieren realismo y los lectores de literatura realista no esperan encontrar nada de eso en los cómics», asegura Pekar; era, pues, no sólo una cuestión de espacio de venta, sino de percepción del medio. Ambas cosas, en realidad, pienso que están estrechamente unidas, y avanzan a la vez.

A menudo el aficionado se ha quejado de la incomprensión de los otros hacia su pasión, de aquellos que despreciaban el cómic porque generalizaban sobre sus contenidos. El problema es que este tipo de situaciones nunca son enteramente culpa de ese público general que ignora los tesoros ocultos de la historieta. Es que, bueno, esa generalización era en gran medida cierta en 1985, y lo siguió siendo bastante tiempo. «no hay ningún límite intrínseco a lo que puede hacerse en los cómics, es sólo que los fans de la fantasía, por algún motivo, han determinado qué puede aparecer en un cómic. La fantasía y la ficción juvenil no tienen nada de malo, ni siquiera lo tiene cierta cantidad de arte escapista, pero ¿por qué los cómics están casi siempre orientandos a los fans de la fantasía con gustos juveniles?».

Para que cambie la percepción del medio eran necesarios cómics que ofrecieran cosas diferentes; para ello, hace falta llegar al público interesado. Era una pescadilla que se mordía la cola, que sólo podía resolverse a largo plazo, con pequeños y grandes hitos y, sobre todo, construyendo algo duradero. La prueba de ello es que los tres bombazos de 1986 no significaron, a medio plazo, el establecimiento de un mercado de cómic adulto sólido. Éste llegó más adelante, cuando los autores que estaban trabajando fuera del radar de los medios y el público general —Los Hernandez Bros., Charles Burns, Alison Bechdel, el propio Pekar— obtuvieron reconocimiento, y aparecieron autores que siguieron el camino abierto.[2]

 

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Viñetas pertenecientes a «Getting adjusted», de Harvey Pekar y Gary Dumm (1978)

Pero lo interesante es comprobar cómo todo esto no tiene implicaciones exclusivamente comerciales o sociales. La solución al hecho de que no hubiera apenas obras que se apartaran de los géneros tradicionales en el comic book era más complicada que, simplemente, empezar a producirlos. Porque para poder hacerlo eran precisos cambios no sólo en el mercado, sino también en el lenguaje. Décadas de narrativa orientada a la fantasía y la acción habían generado unos códigos muy concretos, un modo de narrar aventuras, batallas y proezas físicas, donde las conversaciones y los monólogos eran secundarios y subordinados a esa acción. No es que los personajes de Stan Lee no hablaran por los codos o mostraran su angustia existencial cada dos por tres, pero lo hacían mientras tenía lugar la acción, ya fuera una pelea o un excitante paseo en red por Nueva York. Y no era lo mismo. Quienes creen que sí, caen en una falacia simplista, como señala Pepo Pérez en su excelente crítica de La casa de Paco Roca: «resulta sorprendente que aún haya algunas voces tan despistadas —entre ellas no faltan historietistas fracasados, por cierto— como para afirmar que la novela grá­fica no está generando un lenguaje diferente a los cómics tradicionales, o que sus códigos visuales y comunicativos son los “mismos” solo porque ambos utilizan dibujos y viñetas».[3] Si hoy podemos hablar aún de un lenguaje en formación, y señalamos el esfuerzo consciente de autores como Chris Ware o Joe Sacco para encontrar nuevos recursos que les permitan mostrar lo que nunca se había mostrado en el cómic, imaginemos cómo fue para Pekar a finales de los 70, cuando llega ese mundo de tópicos y manierismos y naturalmente se da cuenta de que nada de eso le vale. O muy poco. Los underground son su gran referente, por supuesto, son lo que hay, pero su caricatura y exagerada parodia tampoco casan con lo que Pekar quiere hacer. Crumb tiene una personalidad artística tan arrolladora, y una forma de hacer las cosas tan personal, que no puede ser imitado fácilmente. Los coetáneos de Pekar, por ejemplo los Hernandez, realizan una búsqueda parecida, pero por otro camino: la apropiación de esos códigos del comic book industrial. Hacen, además, ficción, aunque sea costumbrista. Lo que Pekar busca tiene más tradición en la literatura americana, donde sí pueden encontrarse muchos autores que hablan de sí mismos. Pero necesita trasladar eso al cómic, y además tiene una dificultad añadida: necesita un socio dibujante para ello. Y en aquel entonces no había mucho donde escoger. Puede contar con Crumb para las historias más humorísticas —él mismo lo afirma en la entrevista de TCJ—, pero finalmente dibuja muy pocas páginas de la serie. Algunos de los autores que más realizan son muy irregulares, como Greg Budgett, Gary Dumm o Val Mayerik. No sólo no están a la altura de la calidad literaria de Harvey Pekar, sino que están acostumbrados a otro tipo de narración, más apegada a esos códigos de los que Pekar quiere desprenderse —Mayerik, por ejemplo, dibujaba los tebeos de Conan—. «Por aquel entonces [1970-1972] ya estaba pensando en hacer historias realistas en comic book. Y también pensaba en algo que cada vez es más importante, aunque no tengo el control sobre ello que tengo sobre mis textos: la ilustración realista, ilustración que no es caricaturesca [cartooning en el original], pero en la que los personajes tampoco están idealizados como en los cómics de Marvel o DC».

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Viñetas de «The Harvey Pekar Name Story»

Vale la pena pararse a pensar en cuántas veces se habían dibujados personas normales como Pekar en el cómic comercial previo a American Splendor. Muy pocas: incluso lo que se considera dibujo realista era una estilización de la realidad derivada del romanticismo y los prerrafaelitas. Si un autor no quería dibujar personas idealizadas y perfectas, sólo podía recurrir a la caricatura, a romper ese código y recurrir a la otra gran tradición del cómic: el cartoon. Spiegelman de hecho recurrió a los funny animals para resolver el problema de la falta de antecedentes, porque apropiarse de ese código era el otro camino que uno podía seguir: es lo que hicieron la mayoría de los autores underground. Pekar destaca la capacidad de observación que demuestra la deformación que practica Crumb, pero es consciente de que, salvo esa excepción —que en todo caso emplea en historias con humor—, esa escuela no le sirve. Queda otra opción posible, que no termina de cuajar: el empleo de referencias fotográficas, algo que en su momento adoptaron varios autores para reforzar el vínculo con la realidad —pienso, por ejemplo, en el Luis García de Nova-2— pero que, en  mi opinión, embarra el resultado con un dibujo demasiado denso, con demasiadas información superflua, que afecta a la lectura, empacha y carece de la expresividad del dibujo más libre. En American Splendor emplea la referencia directa Rebecca Huntington; en Mayerik se intuye su uso, pero lo diluye con un trazo más suelto. El que creo que consigue mejores resultados es, paradójicamente, el que según Pekar calcaba las fotografías: Gerry Shamray, tal vez porque aunque emplee esa técnica, sintetiza y no dibuja absolutamente todo.

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Un ejemplo del trabajo de Gerry Shamray: «Late night con David Letterman» (1986)

Más allá de la representación del ser humano, quedan cuestiones internas que resolver: ritmo, encuadres, paginación. Todo eso en el cómic de superhéroes y derivados está orientado al mismo objetivo: la idealización y la espectacularidad de una acción fantástica. Pekar y los dibujantes de American Splendor tienen que eliminar a conciencia estos rasgos, y emplear una narración más adecuada. Pero ¿cómo? ¿A qué recurrir? Antes de Ware era prácticamente inconcebible recurrir a los orígenes del cómic para hallar soluciones que actualizar en historias costumbristas o introspectivas. Crumb había recurrido a Segar y otros, pero en un contexto diferente. De hecho, no era tan fácil como es hoy encontrar esos clásicos, porque no estaban reeditados, y además Pekar reconocía no ser un «estudioso del cómic». La solución que adoptan es una narrativa sobria, sin artificios, donde el medio es invisibilizado, a la manera de Milton Caniff pero sin recurrir tampoco a sus trucos cinematográficos. La estructura de página casi siempre es meramente funcional y Pekar se concentra, sobre todo, en los diálogos y monólogos. «La narrativa del cómic es particularmente atractiva para mí por varias razones. Una de ellas es que puedes contar una historia de un modo muy conciso. Muchos de los detalles del contexto están en la ilustración, lo que hace más sencillo decir lo que tengas que decir directamente […] Usando viñetas puedes secuenciar una historia del modo en que lo haría un buen narrador oral, usando a veces viñetas sin diálogos para sugerir pausas».

 Este recurso aparece, por ejemplo, en una de las historias más celebradas de la serie, «The Harvey Pekar Name Story», dibujada por Crumb —e incluida en el primer volumen de la edición de La Cúpula—. Sin embargo, es muy frecuente encontrar historias donde el texto tiene un peso abrumadoramente superior. Cuando lo que se está contando se basa en la acción y el diálogo, lo que dice Pekar sobre la interacción entre texto y dibujo más o menos se mantiene. Pero cuando las historietas se basan en largas diatribas sociopolíticas, monólogos o conversaciones, el texto se adueña de todo, hasta el punto de preguntarnos por qué, simplemente, Pekar no incluyó estos textos como prosa. Piezas como «Boston, November. 1980» (con Kevin Brown, 1982; vol. 1 de la edición española) «Violence» (con Mayerik, 1985; vol. 2 de la edición española), «Hysteria» (con Mayerik y Sherman, 1986; vol. 2 de la edición española), «A Story About a Review» (con Joe Sacco, 1993; vol. 3 de la edición española) o «Birthday» (con Frank Stack, fecha sin acreditar; vol. 3 de la edición española) están llenas de grandes cartuchos de texto y globos que aplastan el dibujo, lo marginan a las esquinas o a los márgenes inferiores de las viñetas. Son lecturas farragosas, con sus grados, por supuesto: un Sacco salva mejor el escollo que un Dumm.

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Una página de «Violence»

Es muy significativo que Pekar afirme en la entrevista que «la gente me ha dicho que le gustan muchas historias en las que los dibujos no son particularmente buenos (…). Sé que el dibujo ha mejorado, en general, desde los primeros cómics, pero algunas de aquellas historias aún están entre las favoritas de la gente (…)». Creo que esto indica que, para los lectores de aquella época, la calidad del dibujo o su encaje con los textos era menos importante que la novedad que suponía lo que estaba intentando hacer Pekar, y, por supuesto, el interés de unos textos excelentes, que reflejaban su tiempo y componían un retrato del autor como artista de la working class sin parangón en el cómic. Al mismo tiempo, se trataban temas tanto sociales como personales, desde un punto de vista siempre crítico —empezando por el irónico título—. Pekar, casi siempre cabreado con el mundo, está rodeado además de personas interesantes, que aportan algunas de las mejores historias, y la serie —además de que mejora conforme va teniendo más compañeros de viaje— reflexiona inteligentemente sobre sí misma y el éxito de Pekar, que le llega, irónicamente, a través de sus apariciones televisivas y de la adaptación cinematográfica de American Splendor (Shari Springer Berman y Robert Pulcini, 2003).

Sin embargo, pese a todo ese interés, tengo la sensación de que a la serie siempre la lastró el excesivo peso del texto, al que Pekar no renunció nunca en muchas de las historias. Le pesó, creo, su origen, su creación en ese momento que hemos descrito en el que no había referentes, y lo único que se podía concebir era acercar el cómic a la literatura tanto como era posible. Mientras tanto, poco después del inicio de American Splendor, otros autores —autores completos: detalle esencial— encontraban maneras más sofisticadas de tratar su autobiografía, así como temáticas alejadas de la aventura de género. Chester Brown, Seth, Alison Bechdel… fueron capaces de dibujar historias personales, políticas y sociales encontrando soluciones más naturales para el medio, más centradas en lo gráfico. Por supuesto, eso no resta ni un ápice de valor histórico a la obra de Pekar. De hecho, creo que es valiosa especialmente por los problemas que tuvo que resolver y las soluciones híbridas, primitivas, que encontró.

[1] En un reportaje de Santiago García: «La fiebre del alternativo USA llega a España», en U, El hijo de Urich n.º 14 (enero de 1999), pp. 6-10.

[2] «El globo de la novela gráfica se deshinchó, ahogado por material pseudosuperheroico y en manos de editoriales de cómics convencionales, que seguían vendiendo principalmente en las librerías especializadas». La cita es de Santiago García en La novela gráfica (2010), p. 206.

[3] En CuCo, Cuadernos de cómic n.º 5 (diciembre de 2015), p. 147.

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